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噬血代码试玩版评测 差强人意的魂系作品

来源:本站原创  作者:admin  更新时间:2019-09-09  浏览次数:

  噬血代码是一款魂系作品,不过从核心玩法上看,它各个方面都比正统魂系作品差了一些,很多地方不尽人意的地方。比如画面上不走心,玩法上不细致等等,整个流程下来充满了不和谐感,当然这只是测试版,相信在正式发布时候,游戏会完善。接下来一起看看吧。

  让我们先从一个小问题入手。制作组给测试流程安排了一个剧情队友,拿着大锤跟着主角的屁股走。但和大锤男一起行动时,玩家居然会被他的武器挡住视线,既看不到自己的角色,也看不到敌人的动作。这不禁让人怀疑,财神高手论坛对中国人钱包的疯狂竞争意味着本土和西方企业正在华游戏的基础流程体验没有经过好好考量。

  试玩过程中还有个让人很难受的点,就是倒地的敌人被打到 HP 为 0 以后。会继续晃晃悠悠的站起来,等恢复正常站姿才“想起来”自己已经死了,然后缓缓倒下。凝重的游戏氛围被瞬间破坏,代入感全无。

  玩家的攻击动作比较笨重,这个设定本身没有什么问题,但它与主角被称为“练血”的主动技能之间有错位感。一旦使用练血,主人公便会高高跃起,闪现突进,刚才还笨重无比的武器仿佛瞬间变成充气玩具。刹那间,整部作品从魂系游戏变成了《噬神者》。

  同样的“不和谐感”,其实贯穿着整个测试流程。比如玩家背刺和弹反成功后会播放一段很帅气的动画,但在前前后后耍酷的 10 多秒内,周围的敌人就围着自己打转,这也是相当微妙的体验。

  当然,这些毛病都不是大问题。《噬血代码》毕竟还在网络测试阶段,开发组还有充裕的时间来对游戏进行优化打磨,我相信它们都会得到改善。

  但最核心的战斗判定可能就很难修改了。南京金鹰失火原因已查明 金鹰董事长王恒发函致歉-新华网当你绕到敌人背后,在确信能打出背刺的情况下,很有可能因为判定不严谨只出了普通攻击。而有时候对着侧面不经意的一刀,却阴差阳错之间变成了背刺,让人一脸懵逼。

  在这个前提之下,敌人的攻击判定也变得难以捉摸。根据笔者多年的动作游戏经验,许多目测打不到自己的招式都会迷之命中。就像是别人的大锤只有 3 米长,一个正面砸地居然能打到 8 米开外。而一些锁定方向的长距离高速突刺技能,在你远远躲开以后,依然会以很诡异的弧度强行命中。

  游戏中最恼人的部分,莫过于那些附带“跟踪效果”的招式,属于一种完全不讲道理的“难”。由于一部分强力敌人和 Boss 的动作范围判定过大,无论翻滚还是防御都无法有效化解,让人不禁感慨 这游戏是难得没办法玩下去了。

  但意外的是,我仍然在短短几个小时内,100% 完成了制作组在这次测试中提供的高难度挑战,还打通了最终 Boss“冰刃随从”。其中的诀窍在于,《噬血代码》的作战逻辑与魂系作品完全不同。

  比起有策略的见招拆招,乱莽才是更有效率的战术。你只需稍微躲避一下大伤害技能,其他小技能完全无视,再加上队友一直无脑猛 A,靠削韧不停打出 Boss 的僵直,就可以大幅减少敌人的出手次数,完美贯彻了“进攻才是最好防守”的理念。

  事实上,一些异常属性武器还能对 Boss 产生效果,“冰刃随从”吃麻痹,一旦被麻痹就是超过 10 秒的超巨大硬直,大半条 HP 直接打没,简直就是在一个魂系数值的游戏中加入了“猛汉套路”。这样打过的 Boss,很显然带来不了多少成就感。

  当然这或许是制作组面对轻度玩家的妥协,在测试中玩家能长期选择帮手一起探索行动,队友不但输出高,还能吸引火力,甚至附带了双人才能释放的主动技能,而在你意外阵亡时,队友还能复活自己(每隔一段时间就能续命一次)。

  不夸张的说,只要带上了帮手,关卡内的敌人一路砍菜切瓜即可,Boss 战的难度也起码下降了一半。这有点类似前段时间的一个热点争论:《只狼》是不是该有简单难度呢?见仁见智吧,从另一个角度来看,它也许是非常人性化的设定。

  整体来说,网络测试版还是挺让人失望的。游戏的核心战斗体验不过硬,帧数不稳定,联机共斗的方式也有些微妙。

  但《噬血代码》也不至于完全令人绝望,从当前展现的场景来看,应该还有不少要素没有表现出来。包括基地里的巨大空间,看上去还会有很多新内容将会加入,期待能借此做出一些差异化,体现自己的特色。

  万代南梦宫最近开发了不少“脱线作品”,前有让人匪夷所思的《新高达破坏者》,后有重新定义镜面反射的《海贼王 寻秘世界》。相较之下,《噬血代码》的投入可见一斑,甚至还跳票了大半年。由此可见,他们对这款作品寄予了极大的期望。

  希望这份期望,能够支撑开发组在正式版发售前的时间里全面完善游戏,打造出一部众人满意的成品。

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